
No dia 10 de fevereiro de 2017, a Netflix lançou a primeira temporada da série documental Abstract: The Art of Design. Os oito episódios disponíveis mostram a rotina e o trabalho de oito nomes conhecidos no mundo criativo. São eles:
- O ilustrador Christoph Niemann;
- O designer de tênis da Nike, Tinker Hatfield;
- A cenógrafa Es Devlin;
- O arquiteto Bjarke Ingels;
- O designer de automóveis Ralph Gilles;
- A designer gráfico Paula Scher;
- O fotógrafo Platon;
- E a designer de interiores Ilse Crawford.
A série Abstract: The Art of Design conta com a produção executiva de Morgan Neville, que ganhou o Oscar em 2014 com o filme-documentário 20 Feet From Stardom, além de Scott Dadich, editor da famosa revista norte-americana Wired.
Segundo Dadich, “cada episódio se comporta como um filme, adaptando a sensibilidade do design de cada profissional”.
Confira abaixo o trailer oficial da série Abstract: The Art of Design:
Neste artigo, você vai conhecer um pouco mais sobre o trabalho de cada um dos oito profissionais presentes na série, além dos principais insights da produção.
Vamos lá?
Episódio 1 – Christoph Niemann: ilustrador

O primeiro episódio da série Abstract: The Art of Design é sobre o ilustrador, artista gráfico e autor alemão Christoph Niemann.
Niemann nasceu e foi criado em Waiblingen, na Alemanha, e no ano de 1997 mudou-se para Nova York. Depois de alguns anos de sucesso criando em Nova York, Niemann e sua mulher decidiram mudar-se para Berlin.
As ilustrações de Christoph Niemann já apareceram nas capas do The New York Times Magazine, Wired, Time, American Illustration e The New Yorker.
O episódio mostra o dia a dia, o trabalho e o processo criativo do ilustrador, além do desenvolvimento de uma nova capa para a revista New Yorker.
Veja abaixo a sequência de introdução feita para a série Abstract: The Art of Design. Christoph fez o desenho na janela de um carro enquanto dirigia com a equipe de filmagem dos escritórios de Nova York para o edifício Flatiron.
No episódio, Niemann diz que “cada ideia exige uma quantidade específica de informação. Às vezes, muitos detalhes e muito realismo. Às vezes, apenas uma linha, um pixel. Mas cada ideia tem um ponto nessa escala”.
“A abstração deve ser o conceito mais importante de arte. Começo com milhares de pensamentos diferentes e, um a um, descarto quase todos. No fim, fico com dois ou três, essenciais à questão. A abstração, para mim, é se livrar de tudo que não é essencial.”
Christoph Niemann explica melhor esse conceito através do “Abstract-O-Meter” (que pode ser traduzido para algo como Abstrônomo), utilizando um coração com flecha como exemplo de “símbolo do amor”.

Um quadrado vermelho seria a abstração máxima de um coração, onde ninguém entenderia a mensagem e, consequentemente, não funcionaria.
Já um coração realista, com veias, artérias e sangue acaba sendo nojento demais para alguém relacionar com amor.
Entre esses dois extremos, existe uma forma gráfica que se parece com ambos, e é ideal para demonstrar a ideia de “símbolo do amor”.
The New Yorker
Niemann já desenvolveu cerca de 22 capas para a revista The New Yorker. O mais legal é que, além do nome da revista, não há manchetes e chamadas nas capas, somente a ilustração.
Confira algumas das capas desenvolvidas por Niemann para a The New Yorker:




Sunday Sketches
Sunday Sketches é o projeto pessoal de Niemann, onde ele publica no seu Instagram imagens que misturam ilustração com objetos aleatórios.
Veja algumas das inusitadas criações de Cristoph Niemann no projeto Sunday Sketches:



O ilustrador ainda cita a seguinte frase de Chuck Close: “Inspiração é para amadores. Nós, profissionais, vamos trabalhar.”
Ele diz que gosta da frase porque “alivia muito a pressão”. A ideia aqui não é sentar na cadeira e esperar a inspiração, mas sim trabalhar, começar. Pode surgir algo incrível, ou não. Mas o mais importante é “criar a chance de algo acontecer”.
Episódio 2 – Tinker Hatfield: designer de tênis

O segundo episódio da série Abstract: The Art of Design é sobre o designer de calçados da Nike Tinker Hatfield.
Tinker era atleta, praticava salto com vara e, no colégio, ganhou alguns campeonatos estaduais e uma bolsa de estudos para a Universidade do Oregon.
Na universidade, Tinker conheceu Bill Bowerman, treinador e co-fundador da Nike que projetava alguns tênis e sapatilhas de corrida. Segundo Tinker, “ele fazia e tentava de tudo para tornar os atletas melhores”.
No segundo ano na universidade, Tinker caiu de uma altura de cinco metros e arrebentou seu tornozelo. Após cinco cirurgias e dois anos de recuperação, o atleta, deprimido, ouviu os médicos comentando que sua carreira havia acabado.
Para ajudá-lo a não mancar, Bill Bowerman desenvolveu uma sapatilha com um suporte de calcanhar, que evitou que Tinker perdesse a bolsa na universidade.
Tinker Hatfield tirou do ocorrido uma grande lição: aprendeu a solucionar os problemas dos outros, entendendo as consequências de uma lesão.
Tinker também cursou arquitetura e, quase que por acaso, descobriu que sabia desenhar. Enquanto cursava a faculdade, também fazia trabalhos para Bill Bowerman.
Foi nessa época que, sem saber, Tinker estava aprendendo a criar calçados e solucionar os problemas dos atletas.
“Existe arte envolvida no design. Mas não acho que seja arte. Na minha percepção, arte é a maior autoexpressão de um indivíduo criativo. Para mim, como designer, o maior objetivo não é a autoexpressão. Meu objetivo é solucionar um problema para outra pessoa, e espero que fique ótimo para ela, e bonito.”
Para ingressar definitivamente como designer dos tênis da Nike, Tinker precisou participar de uma competição de 24 horas.
Ele conta que trabalhou por 24 horas seguidas, e que a maioria dos outros designers aproveitaram projetos que já estavam prontos. Mas Tinker foi além, apresentou um projeto extenso de um sapato perfeito para pilotar motos e depois dar uma corrida, tudo com o mesmo calçado.
Dois dias após a competição, comunicaram Tinker que ele era designer de calçados da Nike.
Air Max

Inspirado por um polêmico prédio de Paris, o Centro Georges Pompidou, projetado por Renzo Piano, Hatfield teve a ideia de expor as cápsulas de ar para amortecimento no Air Max.
Muitas pessoas disseram que ele havia ido longe demais e pediram sua demissão, alegando que jamais comprariam um tênis com as cápsulas expostas, pois tinha aparência de frágil e podia furar.
Porém, o Air Max decolou, foi um sucesso incrível em vendas e o modelo está no mercado até os dias de hoje.
Air Trainer

Na mesma época do tênis Air Max, Hatfield notou que ninguém estava usando o calçado certo para as modalidades de esporte. As pessoas jogavam basquete com tênis de corrida, ou corriam com tênis de basquete, e com isso se machucavam.
Com base nisso, pensou em desenvolver um tênis que funcionasse bem para todas as modalidades, e assim surgiu o primeiro Cross Trainer.
Com estabilidade lateral e uma tira central para prender o pé, o usuário podia participar de todas as modalidades sem trocar o tênis.
Air Jordan

Michael Jordan, o grande astro da Nike na época, não havia gostado dos dois primeiros modelos do tênis Air Jordan, e estava desistindo da parceria.
Foi quando a Nike escalou Tinker Hatfield para criar o próximo Air Jordan. Hatfield pegou o projeto e o cronograma já com seis meses de atraso.
Segundo ele, foi uma correria, sem dormir por semanas e meses, além de diversas viagens para a Ásia com os designers, tudo para conseguir criar um protótipo.
Na reunião de apresentação, Jordan estava de mau humor e todos do time da Nike apreensivos, mas, após Thinker explicar todo o projeto e apresentar o tênis, conseguiu convencer e agradar Jordan.
“Um design básico é funcional. Mas um ótimo passa uma mensagem.”
Thinker ficou no projeto até desenvolver o Air Jordan 15, quando já sentia que estava cansado e esgotado, além de muito distante da família. Ele também sentiu muito a morte de Bill Bowerman.
Na época, Tinker pensou que era o fim da sua carreira como designer de tênis. Aproveitou essa fase para orientar, treinar e inspirar jovens atletas.
Segundo ele, isso não se baseia somente em ajudar os atletas a saltar mais alto. A verdadeira intenção é ajudá-los a superar o medo e desenvolver autoconfiança.
Em 2005, após voltar da aposentadoria, Thinker Hatfield desenhou o Air Jordan 20, a pedidos do próprio Michael Jordan.

Tinker chamou Jordan para conversar sobre esses 20 anos que se passaram. Durante a conversa, ele anotou tudo e depois começou a perceber que podia criar um símbolo para representar cada uma dessas histórias.
Os símbolos se tornaram a alma do tênis. Alguns emocionais, outros só engraçados. Foi uma abordagem vanguardista para um tênis de basquete.
E.A.R.L. – Electro Adaptive Reactive Lacing (Cadarços Reativos Eletroativos)

O episódio também acompanha o lançamento do cadarço automático EARL, pensado para ajudar principalmente os jogadores de basquete que sofrem muito por usar tênis com cadarços muito apertados, lesionando seus pés.
“Os designers precisam prever as necessidades do futuro.”
O ideal seria um produto que apertasse enquanto os jogadores se movimentavam no jogo e afrouxassem em pausas, lances livres, ou enquanto o jogador estivesse no banco de reservas.
A ideia do cadarço automático E.A.R.L. veio de um trabalho para o cinema. Em 1987, Tinker foi convidado para trabalhar no filme De Volta para o Futuro 2.
O cadarço do tênis desenvolvido para o filme era automático, mas obviamente era de mentira, havia uma pessoa que puxava os cadarços para dar a impressão de realismo.
Em 2007, Tinker e a engenheira Tiffany Beers desenvolveram o primeiro modelo do tênis com o cadarço automático, mas a tecnologia da época não ajudava, pois o motor utilizado era muito grande, além de precisar ligá-lo na tomada ou em uma bateria de carro.
Ficou claro que eles precisavam esperar a tecnologia avançar, pois os motores tinham que ser menores, mais rápidos e fortes.
Depois de alguns anos, finalmente o produto E.A.R.L. foi lançado em Nova York.
“Se você só ficar no escritório tentando ter novas ideias, não terá uma boa base para sua ideia. Saia e viva a vida. Isso cria um acervo mental, que você poderá explorar em designs inovadores.”
Episódio 3 – Es Devlin: cenógrafa

O terceiro episódio da série Abstract: The Art of Design tem como protagonista a cenógrafa Es Devlin.
Devlin foi responsável por gerar incríveis experiências com seus cenários em eventos, peças, desfiles de moda e shows de artistas como Beyoncé, Adele, U2, Kanye West e Jay Z.
O processo criativo de Es Devlin precisa de cinco ingredientes fundamentais. São eles:
Ingrediente 1/5: Espaço
Es cita que não faz nada, nem decide o que fazer, antes de conhecer o espaço que vai ser utilizado. E para explicar o motivo, a designer de cenários diz: “Assim que temos uma moldura, já queremos quebrar suas barreiras”.

Em The Faith Healer, uma peça de 2016 que constava com uma série de monólogos, Devlin criou uma cortina de chuva para resolver duas questões.
A primeira, era referente as lacunas entre cada monólogo, que precisavam evocar uma tristeza itinerante.
A segunda, era o fato de que o teatro não tinha coxia nem controle de cortinas. Dessa forma, como seria possível trocar o cenário? A cortina de chuva criada por Devlin também resolveu esse problema, escondendo os atores e todas as mudanças no cenário.
Ingrediente 2/5: Luz
Es comenta que nos espaços onde cria, ela pode encontrar ou barrar a luz, e moldar os objetos para a luz entrar.

E foi o que ela fez no show do U2, onde encontrou maneiras para controlar a luz, como por exemplo, a utilização espelhos. Ela também conta que já havia utilizado espelhos nos cenários de outras peças.
Ingrediente 3/5: Escuridão
Devlin compara as luzes se apagando, no início de uma apresentação, com a nossa infância, quando amiguinhos vão dormir juntos e ficam acordados no escuro, “é a entrada para uma experiência”, é um momento especial.

Ficar com as pessoas no escuro não é algo que costumamos fazer. “Algo acontece, nesse momento, porque há uma mudança”.
Ingrediente 4/5: Escala
Devlin gosta de brincar com as proporções. Em seus trabalhos, ela adora posicionar uma pessoa enorme ou minúscula em relação a algum objeto.

Ela comenta sobre um show recente da cantora Adele, onde fez uma projeção enorme dos olhos da cantora.
Ingrediente 5/5: Tempo
O último ingrediente dos trabalhos de Devlin é o tempo. A cenógrafa comenta que seus projetos não servem para serem exibidos em uma galeria de arte.

As criações só funcionam com o tempo, com luzes e projeções refletindo, de jeitos diferentes, com as pessoas e efeitos sonoros.
“As coisas que crio não são coisas. São o tempo que as pessoas passam na companhia dessas coisas. O que estamos criando é tempo. O tempo observado pelo público.”
Ou seja, se você quiser experienciar o trabalho de Es Devlin, você vai precisar está lá, naquele dia. Depois, só vai existir na memória das pessoas.
Episódio 4 – Bjarke Ingels: arquiteto

O quarto episódio da série Abstract: The Art of Design é sobre o arquiteto dinamarquês Bjarke Ingels.
Logo no início do episódio, Ingels faz uma analogia entre a arquitetura e o filme “A Origem”.
A premissa do filme é o fato de que na vida real há muitas limitações, e nós não podemos realizar nossos sonhos. Mas, no mundo dos sonhos, podemos fazer tudo.
Na arquitetura, você pensa algo que é totalmente ficção, e após todo o trabalho concluído, vira uma realidade concreta.
Ele comenta que na arquitetura, sem dúvida, há um problema sem solução, que é o fato de que ninguém vai confiar em você até que o prédio esteja construído.
Bjarke fundou a Bjarke Ingels Group, ou BIG, em 2005. O primeiro projeto concluído pela empresa foi a Maritime Youth House, em Copenhague, e o arquiteto comemorou seus 30 anos de idade no prédio logo após finalizar a obra.

A ascensão da empresa coincidiu com o movimento ambientalista, e o grupo teve a ideia da Sustentabilidade Hedonista, pensando em utilizar a sustentabilidade para melhorar a qualidade de vida. A premissa é encontrar soluções para os problemas de uma forma não problemática.
Na obra da Maritime Youth House, Ingels provou que é possível fazer algo diferente, mesmo em uma construção simples e com pouca verba.
Nesse caso, o problema de poluição que existia no local foi resolvido, além de inspirar movimento e diversão por meio das ondulações presentes na obra, que acabou trazendo diversos prêmios para o grupo.
“Para realizar seus maiores sonhos, dê um passo de cada vez.”
Em uma de suas obras apresentadas no episódio, a The Mountain, Ingels cita que ao invés de você escolher um de dois conceitos que se excluem mutuamente, você pode juntá-los, formando um novo híbrido, com uma aparência diferente.

The Mountain é um bom exemplo de utopia pragmática, no sentido de que ocupa um quarteirão urbano, uma realização muito pragmática de algo utópico, mas que foi construído com um bloco de cada vez.
Quando o arquiteto pensa que The Mountain é real, significa que existe outro jeito, outra possibilidade. E, por isso, a utopia se torna mais possível.
Bjarke Ingels também recebeu muitas críticas pelo seu trabalho, e aqui podemos fazer uma ligação principalmente com a área do design gráfico, onde é extremamente comum recebermos críticas “rasas”.
O arquiteto diz que “se você passa do ponto da indiferença, você gera reações extremas”. Também cita que na era da internet, “quem ler comentários em sites como se fossem críticas válidas, sofrerá muito. Aprendi a ignorar.”
Durante todo o episódio, acompanhamos o desenvolvimento de um projeto especial para Ingels. Trata-se de uma exposição temporária na frente do Serpentine Museum, o Serpentine Pavillion. Diversos arquitetos famosos já participaram do evento, como o brasileiro Oscar Niemeyer em 2003.

Confira abaixo outras obras do arquiteto Bjarke Angels:





“De um ponto de vista mais amplo, a arquitetura é a arte e a ciência de criar as estruturas de nossas vidas. E as obras que construímos ou abrem possibilidades, ou impedem encontros e conexões.”
Episódio 5 – Ralph Gilles: designer de automóveis

O quinto episódio da série Abstract: The Art of Design traz como protagonista o designer de automóveis Ralph Gilles.
Gilles inicia o episódio falando que gosta de começar seus projetos rascunhando a frente do carro. Para o designer, os olhos são muito importantes, pois um veículo pode ter um rosto feliz ou fechado e precisa transmitir uma alma.
Ralph conseguiu o emprego de designer em 1992, e em poucos anos ele se tornou chefe de design na Chrysler. Neal Boudette, jornalista automotivo do New York Times, cita que não conheceu ninguém tão novo que se tornou chefe global de design.
Ralph, que costuma buscar inspiração no passado, acredita que toda marca já fez um produto ruim, mas também que o design aliado a engenharia podem criar um produto que revitalize uma marca.
“O design precisa ser muito poderoso para destruir todos os paradigmas e representar algo.”
O episódio acompanha o desenvolvimento de um carro-conceito, o SM-1, um veículo familiar, totalmente elétrico e autônomo. Um projeto de 7 meses, do início até a apresentação para Sergio Marchionne, CEO da FCA (Fiat Chrysler Automobiles).

O trabalho de Ralph não se baseia só em desenhar os carros, ele também tem que coordenar toda uma equipe envolvida nos projetos.
E um grande desafio em projetar os carros, é que eles serão utilizados cinco anos após serem desenvolvidos, e depois tem que sobreviver no mercado de três a seis anos, ou seja, é uma janela de nove anos que precisa ser considerada ao projetar um veículo.
Ralph também cita que os interiores dos carros “são o novo campo de batalha do design automotivo”. Cada centímetro quadrado é projetado para controlar a mensagem, garantir universalidade, torná-lo bonito e prático.
Os profissionais envolvidos nos projetos pensam em uma nova forma, não só de transportar a família, mas de viver no carro. Um terceiro espaço. É pegar o que o consumidor ama em casa e aplicar no transporte.
Confira alguns projetos que possuem o dedo de Ralph Gilles:



“Os melhores designs emocionam para sempre.”
Episódio 6 – Paula Scher: designer gráfico

O sexto episódio da série Abstract: The Art of Design traz um conhecido nome do design gráfico mundial, a americana Paula Scher.
Logo no início, podemos apreciar a rotina de Paula no estúdio Pentagram, escritório onde a designer é sócia de outros diversos profissionais, e que possui um modelo de gestão diferenciado.
Como a própria designer diz, o estúdio Pentagram “é uma cooperativa de design, com o benefício de uma empresa grande, mas todos podem agir como indivíduos. Não tem chefes, só amigos.”
Em 1994, Paula Scher passou a desenvolver os materiais do Public Theater, situado em Nova York, e o primeiro projeto foi criar uma identidade visual para o teatro.
A designer conta que a ideia central para o logo foi retirado de um de seus livros favoritos sobre a fonte American Wood, em uma página específica que mostra detalhes da letra “R” em diferentes pesos.

À partir da referência, Paula percebeu que poderia escrever “Public” com essa variação de espessura, incluindo todos os pesos e simbolizando toda a cidade de Nova York.





Segundo Paula, a tipografia pode criar muito poder, pois “trabalhamos com coisas que criam personalidade, como peso e altura”.
Sua paixão por tipografia vem desde a adolescência, quando começou a estudar ilustração na Tyler School of Arts.
Influenciada pela cultura contemporânea presente em gibis, revistas, jornais alternativos e principalmente capas de discos, Paula chegou a conclusão de que era isso que queria fazer.
Nos anos 70, a designer conseguiu um emprego para criar capas na CBS Records. E como ela mesmo diz, “eu era uma criança, com o melhor emprego de Nova York”.

Para Paula, uma nova ideia pode vir em qualquer lugar, de qualquer jeito, até mesmo presa no trânsito em um taxi. Inclusive, ela diz ser esse o momento do seu dia em que surgem as melhores ideias.
Ela também tem um plano geral sobre como aborda o trabalho. Uma parte é estratégica, outra parte é intuitiva. A parte estratégica é absorver informação do cliente.
Estratégia é fundamental no design, e muitas vezes precisamos melhorar a ideia inicial de um cliente, além de trabalhar para que o cliente, os clientes ou toda uma corporação enxergue qual é o melhor caminho. Esse é nosso grande desafio.
Confira abaixo outros projetos desenvolvidos por Paula Scher:















“Sou movida pela esperança de que ainda não fiz meu melhor trabalho. Criar coisas é o melhor de tudo. Essa vontade nunca desaparece.”
Episódio 7 – Platon: fotógrafo

O sétimo episódio de Abstract: The Art of Design é sobre o fotógrafo inglês Platon.
Assim como no episódio anterior, podemos acompanhar a rotina do fotógrafo e seus colaboradores no estúdio Platon.
Platon já fotografou as figuras mais importantes do mundo, como Barack Obama, Bill Clinton, George W. Bush, Hugo Chávez, Vladimir Putin, e um retrato do fotógrafo é caracterizado pela iluminação, o destaque dos olhos e a natureza gráfica do posicionamento da câmera.
O fotógrafo comenta que antes de uma nova sessão, ele não pensa em como vai conseguir uma boa foto, mas sim no que pode aprender com a pessoa que vai fotografar.
“Tirar uma foto é algo muito técnico, mas 99,9% está nessa ligação, que me permite tocar alguém. E através dela, existe a chance de você sentir algo também.”
Crescido nas ilhas gregas, Platon é filho de uma mãe historiadora de arte e de um pai arquiteto. Cursou a faculdade de design gráfico e levou os conceitos que aprendeu para o mundo da fotografia.
Para ele, “um mundo muito complexo precisa ser simplificado, ser desconstruído. O design foi uma forma de escapar da confusão, porque bons designs simplificam um mundo muito complicado.”
Adepto da tecnologia analógica e utilizando sempre a mesma câmera, o mesmo filme e os mesmos equipamentos, Platon acredita que as ferramentas não devem controlar a mensagem.
No início de sua carreira, Platon fotografava para revistas de rua de Londres, até que chamou a atenção de John Kennedy Junior, fundador e editor da Revista George.
Kennedy viu o trabalho de Platon e falou: “Falta refinamento em suas fotos. É o tipo de trabalho que quero na revista George. Olhar para a foto e sentir que conheço a pessoa, é isso que quero. Saber como é estar perto dela”.

Após o período de ascensão trabalhando na revista, todos foram impactados pela inesperada morte de John Kennedy Junior. Platon então resolveu voltar para a Grécia, país onde passou sua infância.
O fotógrafo retornou às origens, voltou para o seu povo, e com essa experiência encontrou-se como seu humano. Após esse período, voltou para Nova York, onde passou um tempo com sua equipe trabalhando no material produzido na Grécia.
Foi nessa época que o fotógrafo chamou atenção da revista New Yorker, que estava em busca de um novo profissional.
O primeiro projeto para a revista foi um ensaio em grande escala, que durou um ano. No período de uma eleição complicada e tensa, a primeira de Barack Obama, Platon acompanhou as tropas do exército treinando para as guerras mais recentes dos EUA.


Em 2013, após fotografar e entrevistar diversos imigrantes ilegais no país, Platon fundou uma fundação sem fins lucrativos chamada The People’s Portfolio.
A fundação aspira criar uma linguagem visual que rompe barreiras, expande a dignidade, combate a discriminação e atrai o público para apoiar os direitos humanos em todo o mundo.



Platon também passou um tempo no Congo para encontrar Dr. Mukwege, um ginecologista que cuida de mulheres traumatizadas devido à violência sexual, infelizmente muito presente no país.
“Quando aperto o botão acontece algo incrível. É uma fração de segundo, mas congela um evento. Olhamos para um momento e nos sentimos o mais próximo possível da alma. Isso é um bom design, quando lhe dá a liberdade de experimentar uma sensação muito poderosa.”
Episódio 8 – Ilse Crawford: designer de interiores

O oitavo e último episódio da primeira temporada de Abstract: The Art of Design, é sobre a designer de interiores inglesa Ilse Crawford.
Os projetos de Ilse começam com uma estratégia, e o início do processo de design prioriza as pessoas e a experiência humana. A designer analisa o local, o cliente e cria empatia, pois considera a empatia um dos alicerces do design.
“Design não é apenas o aspecto visual, é um processo mental, uma habilidade. Acima de tudo, é uma ferramenta para acentuar nossa humanidade. É uma moldura para a vida.”
Desde pequena, Ilse sonhava em ser independente, e aos 13 anos foi trabalhar como garçonete. Já na universidade, estudou história e história da arquitetura.
Após se formar, foi gerente do estúdio de um arquiteto e depois foi para a equipe editorial de uma revista de arquitetura. Após alguns anos foi responsável pela criação da revista Elle Decoration, uma publicação contemporânea feita para atingir um público maior.
Após alguns anos como editora da revista, Ilse decidiu buscar outras oportunidades. Sempre motivada pela curiosidade, a designer pesquisou e estudou muito até que escreveu seu primeiro livro, chamado Sensual Home.
No livro, ela explorou os cinco sentidos — visão, audição, gosto, toque e cheiro — descrevendo como as casas podem nos envolver sensualmente e visualmente.
Ilse Crawford então decidiu passar de duas dimensões para três, para ver como se sairia na área. Seu primeiro projeto como designer foi para o hotel Babington House.
Apesar da inexperiência prática, Ilse percebeu que a ideia que o dono tinha em mente não funcionaria para o público do hotel, e deixou claro para ele que esse não deveria ser o caminho.
A designer então desenvolveu e apresentou sua proposta, muito inovadora para a época. Um lugar bem informal, que as pessoas pudessem tratar como se fosse delas.


Já na sequência, Ilse foi convidada para trabalhar em outro empreendimento, e então fundou o Estudioilse com uma equipe para ajudar nos projetos.
A partir daí, a equipe passou a desenvolver um projeto atrás do outro. Confira alguns deles abaixo:










Ilse comenta que quando o estúdio assume um novo projeto, eles guardam suas opiniões. Eles questionam, observam muito e ouvem. A designer sempre fala para a equipe que “temos dois olhos e ouvidos e uma boca, e temos que usá-los nessa proporção”.
O estúdio também passou a produzir algumas peças, como mesas, armários e outros produtos, pois acabavam não encontrando peças específicas e necessárias para os projetos.

Ensinar também faz parte da rotina de Ilse. A designer leciona na Academia de Design de Eindhoven, na Holanda, onde consegue suprir sua vontade de trabalhar com a próxima geração.
“Minha grande esperança é que todo mundo coloque as pessoas em primeiro lugar, e isso pode ser feito de forma individual. Ou seja, é uma missão bem simples, e estamos realizando um cômodo por vez, um projeto por vez. Quando priorizamos as necessidades humanas em um espaço, o design pode causar um impacto profundo.”
Conclusão: sucesso vem de muito trabalho e dedicação

Um dos pontos positivos da série Abstract: The Art of Design é que os produtores foram além de simplesmente mostrar o portfólio de cada profissional, e conseguiram deixar em evidência a vida, a rotina e, principalmente, um pouco do processo criativo de cada uma das diferentes vertentes da profissão designer.
Ao acompanhar os oito protagonistas, é possível compreender que a inspiração não é algo que vai aparecer do além, que devemos esperar ela chegar, mas sim que precisamos trabalhar muito.
Como diria o escritor Stephen King: “Amadores se sentam e esperam pela inspiração. O resto de nós apenas se levanta e vai trabalhar”.
Todos os profissionais criativos passam por momentos de altos e baixos quando falamos em inspiração, mas é preciso compreender e alinhar o seu próprio processo de trabalho, e buscar formas para conseguir trabalhar melhor e ser mais produtivo.
Agora que você já conhece um pouco mais sobre os oito protagonistas de Abstract: The Art of Design, aproveite para deixar sua opinião sobre a série nos comentários abaixo!




